Battle Group Chess (Versión en español)
1.- INTRODUCCIÓN
Con la publicación del presente blog, se pretende
difundir el funcionamiento de la variante de ajedrez Battle Group Chess, preparándola para su desarrollo, exponer una familia de variantes derivadas y hacer una reflexión sobre las novedades que la variante ofrece.
El mundo del ajedrez se ha caracterizado siempre por
desarrollarse envuelto de un fuerte componente individualista. El Battle Group Chess rompe con esa rígida visión,
adoptando varios componentes que, unidos en el ajedrez, modifican
significativamente la naturaleza del juego, haciéndolo más colaborativo y creando
una forma de jugar única.
2.- REGLAS BÁSICAS
La variante Battle Group Chess,
consiste en tomar el ajedrez convencional, utilizando las normas de la FIDE, y
que la partida enfrente a dos equipos de 5 jugadores, entre los cuales se
distribuyan las responsabilidades que en el ajedrez convencional recaían en una
sola persona. En cuanto al resto de las reglas de juego, nada cambia con
respecto al ajedrez convencional; se utiliza el mismo tablero de 8 x 8, con el
mismo set de 32 piezas blancas y negras, cada figura realiza los mismos
movimientos, etc.
Dentro de cada equipo, habrá un jugador
que liderará a su equipo, que a partir de ahora llamaremos el máster y cuatro jugadores de tipo, cada
uno encargado de decidir sobre el movimiento de cuatro diferentes tipos de
piezas: peones, alfiles, caballos y torres.
2.1 El máster
Su función es determinar en cada turno, qué jugador de
tipo realizará el siguiente movimiento. Esa acción se denomina delegación. El máster tiene bajo su responsabilidad el
movimiento del rey y de la dama. En ese sentido, conserva la capacidad de
ejecutar movimientos, al igual que un jugador de tipo, cuando decida o se vea
forzado a mover estas dos figuras bajo su responsabilidad. El enroque tiene consideración
de movimiento de rey, por lo que también se realizará directamente por el
máster. Para el movimiento del resto de las figuras, el máster deberá otorgar
la delegación a un jugador de tipo, que deberá realizar el movimiento. Cuando
en la jugada anterior el equipo rival haya provocado un jaque, el máster podrá
deshacer la amenaza con movimiento de rey o de dama, o ejerciendo la delegación
a algún jugador de tipo que tenga la opción efectiva para ello.
2.2 Jugadores de tipo
Los jugadores de tipo una vez que reciben la
delegación por parte del máster, deben decidir, de entre las piezas bajo su
responsabilidad, cuál de ellas mover, y qué movimiento, de entre los
disponibles legalmente, realizar. Los jugadores de tipo realizan aquellos
movimientos permitidos con sus piezas de referencia.
Existen cuatro clases de jugadores de tipo, aunque
como ya se ha dicho, el máster podría considerarse como una 5ª tipología cuando
realiza movimientos de dama o de rey, es decir, cuando no concede la
delegación. Los jugadores de tipo son los siguientes:
El pionero, es el
responsable del movimiento de los ocho peones de su equipo. Sobre el recae
también la selección de la figura elegida una vez realizada la coronación:
dama, torre, alfil o caballo.
El tirador, es el
responsable del movimiento de los dos alfiles de su equipo.
El jinete, es el
responsable del movimiento de los dos caballos de su equipo.
El guardián, es
el responsable del movimiento de las dos torres de su equipo, salvo para el
enroque, como se ha explicado anteriormente.
2.3
Comunicaciones entre jugadores
Teniendo en cuenta la naturaleza del Battle Group Chess, resulta fundamental que los
jugadores de cada equipo no puedan comunicarse entre sí durante la partida, en
lo referente a decisiones tácticas o estratégicas. La delegación del máster
hacia el jugador de tipo, los abandonos y las propuestas y aceptación de tablas,
son los únicos procesos de comunicación permitidos entre los jugadores durante
la partida. Dependiendo de cómo se desarrolle el proceso de formación de
equipos, los miembros del equipo podrán previamente establecer acuerdos,
estrategias y/o líneas de juego, siempre antes del inicio de las partidas,
marcando la primera delegación, el silencio entre los jugadores.
2.4
Jugadores anulados
Según cómo evolucione cada partida, se podrán dar
situaciones en las que algunos, o todos los jugadores de tipo de un equipo,
queden anulados por el exterminio de las figuras bajo su
responsabilidad. No confundir con jugadores bloqueados, que son aquellos
jugadores de tipo, que en un determinado momento de la partida, no pueden
recibir la delegación, por carecer de movimientos legales disponibles. En
la medida en que esto se produzca, el máster aumentará su protagonismo,
asumiendo más si cabe, el peso de la partida, pudiendo llegarse a la situación
en la que las únicas jugadas posibles, correspondiesen solamente al máster. Existen
opciones en las que un jugador de tipo que haya sido anulado, podría volver a
tener responsabilidades en la partida. Cuando un pionero juega un peón a la
fila más alejada de su posición inicial, siguiendo el reglamento de la FIDE,
como parte del mismo movimiento deberá cambiarlo por una nueva dama, torre,
alfil o caballo. Esta elección le corresponde al pionero, pero una vez que se
concluya la coronación, la pieza pasa a estar bajo la responsabilidad del
máster, si se cambiara por una dama, o bajo la responsabilidad del jugador de
tipo correspondiente, en el resto de los casos.
2.5 Abandonos
Si cualquiera de los jugadores, incluido el máster,
abandonase la partida, su rol será asumido por otro jugador siguiendo el
siguiente orden de prioridad:
1º Jugador/es anulados (si los hubiere)
2º Tirador
3º Jinete
4º Guardián
5º Pionero
6º Máster
En estos casos, el jugador que asuma ese rol,
continuará también con el que tuviera de origen al inicio de la partida y
mantendrá ambos hasta el final de la misma. Si hubiera algún otro abandono en
el mismo equipo, se distribuirán los roles según el citado orden, de forma
equitativa entre los miembros restantes. La partida solo se finalizará
por abandono si hubieran abandonado todos los jugadores de alguno de los equipos.
2.6 Finalización de la partida
El objetivo sigue siendo dar mate, pero a diferencia del ajedrez convencional, se
da mate a un equipo adversario, en lugar de a un
jugador individual. La partida se finalizará por abandono en los términos expresados en el punto anterior.
La partida finalizará en tablas según los términos expresados en los puntos 5.2.1, 5.2.2 y
artículo 9 del Reglamento de la FIDE. Para que una partida finalice en tablas por aceptación, será necesaria la
propuesta por parte del máster de un equipo, que haya sido refrendada por sus
compañeros jugadores de tipo y a su vez aceptadas las tablas por todos los
jugadores del equipo rival, siempre y cuando ambos equipos hayan realizado al
menos un movimiento. En otras palabras, las tablas por aceptación requieren
decisión unánime por parte de todos los jugadores.
2.7 Control de tiempo
Al igual que en el ajedrez convencional, cuando se
celebren partidas con reloj de ajedrez, cada equipo dispondrá de un tiempo
predeterminado. El tiempo del equipo de las negras, comenzará a restar desde el
momento en el que las blancas realicen su primer movimiento. El tiempo
utilizado por el máster en la selección del jugador de tipo y su delegación,
cuenta igual que el transcurrido desde la delegación, hasta la ejecución del
movimiento por parte del jugador de tipo. De la misma manera, si el máster opta
por jugar directamente con la dama o el rey, el tiempo se restará de igual
manera al reloj del equipo correspondiente. Se podrá preestablecer un
incremento adicional de tiempo por cada jugada al equipo que la realice. La
partida se finalizará por tiempo cuando alguno de los equipos agote el tiempo
que tenga asignado.
3.- FORMACIÓN DE EQUIPOS
El juego puede desarrollarse tanto presencialmente,
como a través de Internet, dentro de plataformas especializadas. Los equipos
podrán formarse según diferentes criterios:
a)
Por
libre asociación. Los equipos
se formarán entre jugadores que se conozcan previamente entre sí. Preferiblemente serán jugadores de tipo con
un nivel de juego similar con un máster significativamente superior que pueda
aportar un valor añadido al conjunto del grupo, ejerciendo de líder, guía o
maestro. Se considera que la creación de equipos bajo este sistema reúne un
gran número de ventajas: los equipos tendrán así un horizonte de permanencia en
el tiempo, pudiendo así desarrollar una preparación conjunta de las partidas, contarán
con un conocimiento mutuo que de otra forma no sería posible y compartirán un
sentido de pertenencia de equipo que les animará a dar lo mejor de sí mismos
individualmente.
b)
Por
clasificación de los jugadores.
La plataforma otorgará prioridad para asumir el rol de máster a los jugadores
con mayor puntuación en ranking de referencia.
c)
Por
orden de solicitud. La
plataforma conformará automáticamente los equipos según las solicitudes de
participación recibidas.
d)
Partidas
a 5 juegos. En cada uno de
los juegos, un jugador diferente asumirá el papel de máster. Lo mismo sucede
con los roles de los jugadores de tipo.
En la medida en que previamente exista una mayor
preparación, cohesión y conocimiento mutuo entre los miembros de un equipo,
mayor será la coordinación en el desarrollo de la partida. Las plataformas de
juego en línea, podrán habilitar la opción de establecer un tiempo previo a las
partidas para que los jugadores puedan presentarse y establecer una mínima
estrategia.
4.- CLASIFICACIONES
Las plataformas de juego en línea, clubs u
organizaciones que ofrezcan a sus usuarios jugar a la familia de variantes Battle Group Chess u organicen torneos de esta
variante, desarrollarán su propio sistema de puntuaciones y clasificaciones
para el ordenamiento de los jugadores. En cualquier caso, para la elaboración
de un ranking con puntuaciones de un grupo determinado de jugadores, se
entiende que la responsabilidad asumida por parte del máster debería premiarse
o sancionarse algo más que la asumida por parte de jugadores de tipo, en los
casos de victoria o derrota, respectivamente. Además de rankings de jugadores,
se podrán constituir rankings de equipos para aquellos de tengan una
permanencia de unidad en el tiempo.
5.-
HERRAMIENTA DE FORMACIÓN
En la
actualidad los jugadores de ajedrez tienen a su disposición un amplio elenco de
recursos con los que ampliar su formación ajedrecística. Solo en una de las
plataformas especializadas más conocidas, podemos encontrar planes formativos
para todos los niveles, problemas diarios, motores de análisis con múltiples
ayudas, videos formativos y un largo etcétera. El Battle Group Chess se erige como una nueva y potente herramienta
formativa. El profesor de ajedrez será capaz de inducir, proponer o sugerir líneas
de juego en el transcurso de la partida. Valga la metáfora algebraica, sus
jugadas serán como ecuaciones medio resueltas, dirigidas al jugador de tipo,
que tendrá que intentar despejar la incógnita. Con respecto al intenso proceso
mental que se desarrolla en el transcurso de una partida de ajedrez
convencional, en el Battle Group Chess
se puede llevar a elevar varios puntos al tener que interpretar e integrar las
jugadas de los compañeros dentro de un mismo equipo, al igual que sucede con la
delegación que el máster realice. Este esfuerzo intelectual añadido, redundará
en la evolución de los jugadores, especialmente si los emparejamientos y la
formación de equipos están configurados adecuadamente.
6.- EVOLUCIÓN Y VARIANTES DERIVADAS
Tomando como ideas centrales el juego por equipos
con jugadores de tipo que tienen asignado el
movimiento de las figuras, y un máster que los
activa, con la llamada delegación, podrán
crearse otras versiones que formarán parte del grupo de juegos o variantes
objeto del presente blog.
A partir del modelo matriz Battle Group Chess ya expuesto, se incluyen las siguientes
variantes derivadas, que modifican el número de jugadores, así como
determinados elementos que les aportan características propias:
6.1
Battle Group Chess 4 (4 jugadores / máster alterno)
En esta versión los equipos se crean como en el Battle Group Chess pero sin un jugador
definido que realice las funciones de máster. Es decir con cuatro jugadores de
tipo que se repartirán los cometidos del máster de la siguiente manera:
a) Inicio de la partida. Una vez
distribuidos los jugadores de tipo entre los cuatro integrantes de cada
equipo, se sortea cuál de los cuatro realizará la primera delegación. Con
otras palabras, quien será el primero en ejercer de máster. Éste deberá delegar
en el pionero o en el jinete, ya que no existen otras opciones de movimiento
legales disponibles.
b) Turno de las negras. Habiéndose
sorteado quien será el primero en ejercer de máster, este delegará en el
pionero o en el jinete, que realizará el primer movimiento de las negras.
c) 2º Turno de las blancas. En ese
momento, el jugador que realizó el anterior movimiento del equipo de las
blancas, tendrá que ejercer de máster y como tal, tiene tres opciones: puede
mover el rey o la dama (siempre que tenga espacio para ello), delegar a
cualquier jugador de tipo para realizar la siguiente jugada, o podría mantener
la delegación en el jugador de tipo que él tenga asignado para sí mismo.
d) 2º Turno de las negras. Se procede
igual a lo reflejado en el punto c, pero con las negras.
Con la mecánica descrita en los puntos c y d, se
sucedería la partida hasta el final de la misma. Esta variante modifica
sustancialmente el Battle Group Chess, ya que desaparece el papel de
liderazgo ejercido por el máster que pasa a ser compartido. Por lo demás se
mantiene la esencia del Battle Group
Chess, nivelando la participación de todos los jugadores en el ejercicio de
la delegación.
6.2 Battle
Group Chess 3 (2 jugadores de doble tipo / máster)
En el Battle Group Chess 3, además
del máster, en lugar de cuatro jugadores de tipo, existen solo dos jugadores de doble tipo, uno con el
doble rol de tirador y guardián, y otro con el de jinete y pionero. En esta variante,
el máster, cuando realiza la delegación, lo hace marcando el rol específico que
tiene que asumir el jugador que lo tiene asignado. Poniendo un ejemplo, el
máster puede delegar sobre el pionero, no sobre el jugador 2º que tiene
asignados los roles de pionero y jinete. El Battle Group Chess 3 facilita la generación de
partidas con grupos más reducidos y ofrece más acción para los jugadores de
doble tipo.
6.3 Battle Group Chess 2 (2 jugadores / máster
alterno)
Battle Group Chess 2 funciona como una mezcla de las dos anteriores
variantes. Participan en cada equipo dos jugadores de tipo doble, como en Battle Group Chess 3, entre quienes se
alternan las funciones de máster de la misma forma que en Battle Group Chess 4.
6.4 Battle Group Chess 6 (5 jugadores de tipo / máster)
Se introduce un nuevo jugador de tipo. La partida se desarrolla como en el Battle Group Chess, pero con un jugador de tipo adicional, llamado la doncella. La doncella tiene bajo su responsabilidad el movimiento de la dama. Esta variante permite llevar la idea del modelo matriz un poco más lejos, a costa de privar al máster de la pieza más poderosa del juego.
6.5 Levantar la mano (Hand-up)
Levantar la mano no es una variante como tal, sino una opción
adicional incorporable o no, a cualquiera de las variantes objeto que aquí se presentan. En plataformas para juego en línea, se podrá incorporar, si así está
preestablecido, un botón para que los jugadores de tipo, en el intervalo de
tiempo entre la última jugada del equipo contrario y la delegación por parte
del máster del equipo que tiene el turno de jugar, puedan hacerse con el turno
para la realización de la siguiente jugada con alguna de las piezas bajo su
responsabilidad. Una vez accionado el botón, el jugador que lo haya hecho
tendrá que mover. Si un equipo se encontrara bajo jaque enemigo, esta opción
sólo podrá ejecutarse, en caso de que el jugador de tipo que pulse el botón,
tenga la opción de deshacer el jaque, con movimientos de piezas bajo su
responsabilidad. En caso contrario, el botón estará inactivo. Con esta opción
se abre la posibilidad de ejecutar fuertes jugadas, a aquellos jugadores de
tipo que, prestando mayor atención en las opciones de sus piezas de
responsabilidad, vean una jugada fuerte que al máster pudiera pasarle
desapercibida. Una vez que el máster realice la delegación, esta opción dejará
de estar disponible.
Esta opción se podrá configurar, en
función del gusto de los jugadores, con carácter limitado o indefinido, es
decir, cada jugador de tipo podrá tener la opción de ejercer levantar la mano, en
una única ocasión por partida, un número determinado de veces, o de forma
indefinida.
6.6 Evolución
Con los elementos definidos en el Battle Group Chess y las anteriores variantes, se bascula con
diferentes niveles de protagonismo entre el máster y los jugadores de tipo, y
se flexibiliza la participación de equipos de número variable. Cada uno de
ellos cuenta con rasgos propios y ofrece una experiencia compartida diferente.
Se podrán poner a prueba variables de tipo asimétrico,
con equipos configurados de forma diferente a la del rival. Por ejemplo, uno de
los equipos podría jugar bajo las reglas del Battle Group Chess y otro podría jugar bajo las del Battle Group Chess 2. Podría incluso
jugar un jugador individual contra un equipo que siguiera la mecánica de cualquiera
de las variantes.
Las posibilidades de evolución del Battle Group Chess son múltiples y el tiempo decidirá
cuales cuentan con mayor aceptación por parte de los jugadores.
7.- CONSIDERACIONES GENERALES Y CONCLUSIONES
El Battle Group Chess conserva
íntegramente la belleza del ajedrez, introduciendo nuevos componentes que lo
modifican radicalmente. Se constituye como un juego de equipo, con jugadores
especializados, donde la confianza entre los miembros de cada equipo
resulta crucial.
Cada jugador ya no debe limitarse a crear una
estrategia e intentar leer las intenciones del rival. En el Battle Group Chess se requiere hacer una lectura
múltiple, del rival, y de cada uno de nuestros compañeros. Podría parecer que
el jugador de tipo tiene un papel secundario y por ello poco atractivo. Sin
embargo, cada vez que el máster le otorga el turno por delegación, se ve
obligado a discurrir qué se espera de él, de entre las múltiples opciones
disponibles, si una acción ofensiva o defensiva, explorar las diferentes
líneas, continuar con la jugada del compañero anterior, capturar, proteger,
abrir espacios, etc. En muchas ocasiones, tendrá que elegir cuál de las piezas
asignadas tiene que mover. Habrá muchas ocasiones en las que será capaz de leer
la idea del líder, y muchas otras en las que hará algo diferente, determinando
la partida por un derrotero distinto. Un buen jugador de tipo, debe ser capaz
de sacrificar sus piezas por el equipo cuando sea la mejor opción, sin pensar
los logros que pueda obtener por sí mismo, mirando siempre el objetivo
compartido. El jugador de tipo, incluso en aquellas jugadas en las que no
haya recibido la delegación para efectuar la jugada, debe mantener una
mentalidad activa para ser consciente de las líneas de juego que tanto el
máster, junto con sus compañeros, como el equipo rival, están desplegando en el
tablero.
El máster por otro lado, se verá obligado a adaptar
sus ideas a los movimientos, en muchos casos inesperados, que sus jugadores de
tipo realicen a lo largo de la partida. Está obligado a explorar y valorar las
ideas en desarrollo que sus compañeros vayan elaborando, para seguir con
aquellas que considere convenientes, corregirlas si puede o limitar los daños
sufridos.
En definitiva, el Battle Group Chess reúne perfectamente los principios que deben estar presentes en toda variante de ajedrez: diversión, jugabilidad, novedad, etc. y sigue ofreciendo el mismo grado de profundidad que el ajedrez clásico al que se añaden los componentes novedosos anteriormente citados y continua siendo un juego justo en el que cada uno de los equipos cuenta con las mismas opciones de alzarse con la victoria.
Si comparamos el Battle Group Chess con
lo que representa el ajedrez, el enfrentamiento de dos ejércitos, esta variante
podría ser la más cercana a lo que se pretende representar. ¿Qué es el ajedrez
sino el enfrentamiento hasta la victoria, de dos ejércitos con unidades
especializadas, que ejecutan tareas específicas en un teatro de operaciones
bajo las órdenes de un jefe? En el Battle Group Chess,
efectivamente se enfrentan dos ejércitos de jugadores, cohesionados bajo un
mando único, el máster, pero cuyos comandantes,
los jugadores de tipo, cuentan con cierta libertad de
acción para el desarrollo de sus cometidos en el tablero de juego.
Las nuevas tecnologías han cambiado el universo del
ajedrez y de las interacciones entre sus jugadores en muchos aspectos. El autor
del presente blog cree firmemente que, en el contexto actual, esta nueva forma
de jugar al ajedrez, con la promoción adecuada puede conseguir una presencia
global en el universo ajedrecístico, aportando una dimensión enriquecedora y
complementaria al ajedrez convencional.
Comentarios
Publicar un comentario